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PostPosted: Tue 4. Sep 2012, 20:38 
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Joined: Tue 3. Jul 2012, 18:13
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Nachdem vor einiger Zeit das Duell zwischen Dragou und Pado zu Ende ging, steht nun ein neues Duell in den Startlöchern.
Dieses Mal ist der Spielleiter Dragou.

Und die Kontrahenten... tja, der gute Kirby hat zugestimmt, gegen mich anzutreten.
Die Basis 1 steht unter Kirbys Kontrolle, Basis 2 ist die meine.
Die Einheitenkürzel, sofern es keine weiteren gibt, sind folgendermaßen verteilt: Ke und KeV gehören zu mir; Ki und KiV gehören Kirby.

Damit wären die Rahmenbedingungen gegeben.
Wichtige Informationen zu dem Spielfeld sind: Grüne Felder sind Bodensenken, die einen Verteidigungsbonus gewähren.
Braune Felder sind größere Bodenerhebungen, die eine darauf platzierte Figur bewegungsunfähig machen, aber eine erhöhte Angriffsreichweite gewähren.
Blaue Felder sind Wasserfelder, die zwei Punkte der Laufreichweite benötigen und auf denen eine Figur nicht verweilen darf.

Was genau Spielleiter Dragou für uns beide vorbereitet hat, ist mir nicht bekannt. Aber ich weiß jetzt schon, dass ich mich nicht freuen werde...

Das genaue Regelwerk ist dieses hier:

Spoiler für :
-Allgemein: Beide Spieler erhalten ein individuell zusammenstellbares Team, welches auf einem Spielfeld platziert wird. Die einzelnen “Spielfiguren” sind individuell markiert und ihre Identität zuerst nur dem “Besitzer” bekannt. Stärken, Schwächen und anderes werden vorher festgelegt und angegeben.
In jeder Runde dürfen die Figuren bewegt werden, die Reichweite hängt von der Figur ab.

-Spielziel:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler: a) alle seine Figuren verloren hat
b) die gegnerische Schlüsselfigur besiegt wurde

-Aufbau: Das Spielfeld besteht aus zwei Hauptbereichen. Einer gehört jeweils einem Spieler. Dort werden die Figuren nach eigenem Gutdünken aufgestellt. Am jeweiligen Außenbereich des eigenen Gebietes steht eine Basis des Spielers, die durch vier verteidigende Einheiten (Stationär; nach eigener Wahl) geschützt ist.
Im Inneren der Basis befindet sich die sogenannte Schlüsselfigur.

-Vorarbeit:
-> Die Spieler legen sich eine Liste mit 15 Figuren an. Sie können aus jedem Bereich (Film, Spiel usw.) stammen und dürfen auch ausgedacht sein. Es darf aber nur pro Kategorie eine Figur entnommen werden (Es dürfen keine zwei Figuren aus dem gleichen Spiel/Film/Buch/usw. entnommen werden; das gleiche gilt für ausgedachte Charaktere: Es ist nur einer erlaubt)
Spiele-/Bücher-/usw.-Reihen zählen als eine Kategorie.
Für die Figuren müssen ihre Herkunft (also welches Spiel/usw.) und folgende Werte angegeben werden: Stärke, Geschick, Kondition, Widerstandskraft und Vitalität.
Dabei muss sich bei entnommenen Charakteren an die angegebene Werteverteilung gehalten werden.
Jeder Wert darf auf maximal 10 festgelegt werden.
[Anmerkung: Eine Figur mit mehr als 35 Wertepunkten gilt nahezu immer als übermächtig. Die Verteilung der Werte sollte am besten zwischen 20 und 30 Punkten insgesamt liegen.]
Übermächtige Charaktere sind verboten. Schafft es ein solche Charakter trotzdem ins Spiel, wird der Spieler, der ihn eingebracht hat, disqualifiziert.
Für jede Figur sollten außerdem Hintergrundinformationen wie Bewaffnung angegeben werden.
-> Jeder Spieler legt drei Zusatzgegenstände fest, die ihm zur Verfügung stehen und im Lauf des Spiels beliebig eingesetzt werden können.
Dabei muss der Effekt des Gegenstandes vorher festgelegt werden.
Übermächtige Gegenstände sind verboten. Hier gilt die gleiche Regelung wie bei übermächtigen Charakteren.
Die Wirkungsdauer eines Gegenstandes beträgt eine Runde, sofern nichts anderes festgelegt wurde.
-> Es werden vier stationäre Verteidigungseinheiten für die eigene Basis festgelegt.
Diese können selbst ausgedacht oder aus einer beliebigen Kategorie entnommen sein (gleiche Regelung wie für Figuren).
Hierfür werden folgender Werte angegeben: Feuerkraft, Schussgeschwindigkeit, Reichweite, Panzerung.
Die maximale Angabe eines Wertes liegt bei 10
Die Nutzung von übermächtigen Abwehreinheiten ist verboten. Es gilt die gleiche Regelung wie bei Figuren und Zusatzgegenständen.
Für die Abwehreinheiten muss außerdem die verwendete Munition angegeben werden. Normale Munition ist Standard, außerdem sind drei zusätzliche Munitionstypen pro Einheit erlaubt, die für jeweils eine Salve (entspricht einem Angriff) genutzt werden können.
-> Beide Spieler legen eine Sonderfähigkeit fest, die sie im Spielverlauf zwei Mal verwenden können.
Übermächtige Sonderfähigkeiten sind verboten. Es gilt die gleiche Regelung wie für alles andere Übermächtige.

-Ablauf:
->Eine Runde besteht aus jeweils einem Zug beider Spieler.
->In einem Zug darf genau eine Figur bewegt werden. Angriffe auf andere Figuren sind in der Bewegung mit eingeschlossen.
->In einem Zug dürfen so viele Gegenstände verwendet werden, wie der Spieler will.
->In einer Runde darf die jeweilige Sonderfähigkeit genau ein Mal eingesetzt werden.

Figuren und Einheiten:
->Alle Spielfiguren besitzen folgende Statuswerte, die sich aus den angegebenen Werten errechnen: Kraftpunkte (KP), Schaden, Verteidigung, Ausweichrate, Angriffsradius und Laufreichweite
->Alle Abwehreinheiten besitzen folgende Statuswerte, die sich aus den angegebenen Werten errechnen: Kraftpunkte (KP), Schaden, Verteidigung und Angriffsradius
->Die Spielfiguren beider Spieler werden vom Spielleiter mit Bezeichnungen versehen und sollten während des Spiels nicht beim Namen genannt werden. Somit wissen die Kontrahenten zu Anfang nicht, welche Figuren der Gegner besitzt.

-Bewegung:
Eine Figur darf sich in einem Zug über so viele Felder bewegen, wie der Wert “Laufreichweite” vorgibt. Dabei ist es von der jeweiligen Waffe abhängig, über wie viele Felder hinweg ein Angriff durchgeführt werden kann.
Jede Figur darf pro Zug nur einen Angriff durchführen.

-Ablauf der Bewegung:
Die Bezeichnung der jeweiligen Figur ist anzugeben, im Anschluss das Feld, auf dem sie steht. Danach gibt der Spieler das Feld an, auf das die Figur bewegt werden soll.
Soll ein Angriff durchgeführt werden, muss zusätzlich die Bezeichnung der anzugreifenden Figur sowie die Angriffsabsicht angegeben werden.

-Kämpfe:
Greift eine Figur eine andere an, kommt es zum Kampf.
Dabei werden die entsprechenden Werte (Schaden des Angreifers; Verteidigungskraft des Angegriffenen) verglichen und die Differenz den Kraftpunkten des Angegriffenen abgezogen. Bei einem höheren Wert der Ausweichrate ist es dem Angegriffenen möglich, dem Angriff auszuweichen.
Ein Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn sich keine landschaftlichen Erhöhungen oder sonstige Blockaden zwischen Angreifer und Angegriffenem befinden.

-Besiegte Figuren:
Besitzt eine Figur keine KP mehr, ist sie besiegt und wird aus dem Spiel genommen. Wenn alle Figuren eines Spielers besiegt sind, endet das Spiel und der Spieler, der noch Figuren besitzt, ist der Sieger.

-Figurenbewegung:
Die Bezeichnung der jeweiligen Figur ist anzugeben, im Anschluss das Feld, auf dem sie steht. Danach gibt der Spieler das Feld an, auf das die Figur bewegt werden soll.

-Anmerkungen zum Spielfeld:
->Alle Figuren können sich nur auf grünen Feldern bewegen.
Dunkelgrüne Felder sind Schützengruben. Sie erhöhen den Wert Verteidigung von auf ihnen stehenden Figuren um 2
->Braune Felder stellen steile Hügel dar. Figuren, die auf ihnen platziert werden, sind insofern bewegungsunfähig, dass sie sich nur auf angrenzende braune Felder und nicht auf grüne bewegen können. Ihr Angriffsradius wird dafür aber um 4 erhöht.
->Auf Feldern, die mit blauen Punkten markiert sind, werden die Verteidigungseinheiten platziert.
->Die Reihe 16 ist eine neutrale Reihe. Auf ihr dürfen vor dem Start keine Spielfiguren platziert werden.
->Hellblaue Felder stellen Gewässer dar. Sie können überquert werden, was aber pro Feld zwei Punkte der Laufreichweite ausmacht. Auf diesen Feldern kann eine Figur nicht stehen bleiben.

-Basenkampf:
Wird eine Figur in die gegnerische Basis gesetzt, findet ein sogenannter Basenkampf statt. Dabei wird der Gesamtschaden aller noch existierenden Verteidigungseinheiten und gegnerischen Figuren in Angriffsreichweite mit dem Verteidigungswert der Figur verglichen. Die Differenz wird von den KP der Figur abgezogen.
Überlebt die eigene Figur, kann der Spieler im nächsten Zug die gegnerische Schlüsselfigur ausschalten und das Spiel damit gewinnen.

-Einsatz von Gegenständen und Sonderfähigkeiten:
->Soll eine Sonderfähigkeit eingesetzt werden, muss der entsprechende Spieler dies bekannt geben.
->Wird ein Zusatzgegenstand eingesetzt, muss der entsprechende Spieler dies bekannt geben und außerdem das Feld bzw. die Bezeichnung der Figur nennen, auf das/die der jeweilige Gegenstand angewendet wird.

-Figurenfähigkeiten:
Jede Figur besitzt eine persönliche Fähigkeit.
Diese Fähigkeit kann genau ein Mal im gesamten Spiel genutzt werden.
Stationäre Abwehreinheiten besitzen keine persönlichen Fähigkeiten.
Übermächtige Fähigkeiten sind verboten. Es gilt die gleiche Regelung wie für alles andere Übermächtige.
Eine zweite Art der Fähigkeiten ist die sogenannte “Passiv-Fähigkeit”. Diese wird entweder durch das Erfüllen irgendeiner Bedingung aktiviert oder ist von Beginn an aktiv. Da dies aber ein starker Vorteil gegenüber normalen Fähigkeiten ist, muss der Effekt einer Passiv-Fähigkeit entsprechend abgeschwächt werden oder mit einem Nachteil versehen sein.

-Spezialvariante “Themen-Team”:
Dies ist ein alternativer Spielmodus, in dem einige Regeln abgeändert sind.
Hier legen alle Spieler ein Thema fest, nach dem sie ihr Team gestalten müssen. Beispielsweise dürfen in einem Team mit dem Thema “Science Fiction” nur Sci-Fi-Charaktere vorhanden sein.
Regeländerungen sind folgende:
->Es dürfen beliebig viele Figuren statt nur einer einzigen aus jedem Bereich entnommen werden.
->Figuren, die nicht zum zuvor festgelegten Thema gehören, sind nicht erlaubt.

-Spezialvariante “Teamkampf”:
Dies ist ein alternativer Spielmodus, in dem einige Regeln abgeändert sind.
Hier spielen zwei Teams, die aus einem, zwei oder drei Spielern bestehen können, gegeneinander.
Abgeänderte Regeln sind hier:
->Jeder Spieler erhält eine Basis.
->Alle Spieler verfügen über die gleiche Anzahl an Figuren; Das Maximum an Figuren beträgt weiterhin 15 (Bei 2 Spielern pro Team muss man sich einigen, wer acht und wer sieben Figuren spielt).
Allerdings besitzen alle Spieler vier Verteidigungseinheiten.
->Wird eine Basis von einem Spieler eingenommen, gehen alle noch lebenden Figuren und Verteidigungseinheiten dieses Spielers auf den über, der ihn besiegt hat.
->Das Spiel endet, wenn alle Figuren eines Teams besiegt oder alle Basen eines Teams eingenommen sind.
->Spielen zwei Teams, die eine ungleiche Anzahl an Spielern besitzen, erhält das Team mit weniger Spielern trotzdem die gleiche Zahl an Verteidigungseinheiten wie das größere Team.



Hier ist die Karte des Spielfeldes:


Attachment:
Duell-Karte Keeper-Kirby (Aufstellung).png
Duell-Karte Keeper-Kirby (Aufstellung).png [ 194.95 KiB | Viewed 2053 times ]



Da Kirby die Basis wählen durfte, beginne ich das Duell.
Möge der Kampf beginnen.


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PostPosted: Tue 4. Sep 2012, 20:51 
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Joined: Tue 3. Jul 2012, 18:13
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Runde 1 hat begonnen...

Ich verschiebe meine Figur Ke-2 auf das Feld K14 und lasse sie Ki-12 angreifen.


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PostPosted: Tue 4. Sep 2012, 21:14 
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Ke-2 steht auf K14 und greift an.

Lektroball (Pokemon) greift Girahim (Zelda)an, da die Ausweichrate von Lektroball höher gibt es kein entrinnen.

Lektroball Greift mit einem Wert von 10.
Da Girahim eine verteidigung von 12 hat macht dieser Angriff keinerlei schaden.
Damit behält Girahim seine 61 KP.

Das war wohl ein Schuss in den Ofen.^^

Damit ist Kirby am Zug.


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PostPosted: Wed 5. Sep 2012, 13:13 
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Joined: Tue 3. Jul 2012, 20:10
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wow, ich dachte nicht, dass ich direkt zu anfang so viel glück haben würde :lol:

der nächste zug ist wohl klar oder?

Ki-12 greift Ke-2 an!

(hmmm... lektroball=explosion... muss ich mich sorgen machen?)


Poyo!

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PostPosted: Wed 5. Sep 2012, 13:42 
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oh, ich hab übersehen dass die einheit weiter weg steht xD

so, Ki-12 auf K13 und greift Ke-2 an^^


Poyo!

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PostPosted: Wed 5. Sep 2012, 18:30 
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Ki-12 steht dann auf K13 und greift Ke-2 an.

Girahim (Zelda) hat einen Ausweichwert von 2 und Lektroball (Pokemon) hat einen Ausweichwert von 8, damit liegt die Ausweichchance bei 60%. Der Angriff findet aber dennoch sein Ziel.

Girahim attackiert mit einem Angriffswert von 6, wobei sich Lektroball mit einem Wert von 4 verteidigt.
Damit macht Girahim 2 Punkte Schaden.
Lektroball hat dadurch noch 28 KP.

Damit ist Keeper am Zug.


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PostPosted: Wed 5. Sep 2012, 18:57 
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Joined: Tue 3. Jul 2012, 18:13
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Also beginnt Runde 2.

Und ich will direkt zu Anfang den Spielleiter korrigieren: Die ursprünglichen KP von Ke-2 lagen bei 34.
Du nutzt nicht die Werte nach der Neuberechnung, daher der Fehler.
Die aktuellen KP betragen daher 32, nicht 28.


Ke-2 bewegt sich auf das Feld H12 (über J14) und greift Ki-1 an.


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PostPosted: Thu 6. Sep 2012, 17:51 
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Ke-2 steht damit auf H12 und attackiert Ki-1.

Lektroball (Pokemon) greift Murmur (Mirai Nikki) an.
Da Lektroballs ausweichwert höher ist als der von Murmur gibt es keine Chance dem Angriff zu entfliehen.

Lektroball greift mit einem Wert von 10 an.
Murmur verteidigt sich dagegen mit einem Wert von 4.
Damit beträgt Schaden 6 und dadurch hat Murmur von 40 Kp noch 34 übrig.

Damit ist Kirby am Zug.


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PostPosted: Thu 6. Sep 2012, 18:29 
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Ki-13 auf F12 und greift Ke-2 an!


Poyo!

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PostPosted: Sat 8. Sep 2012, 19:22 
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Damit steht Ki-13 auf F12 und greift Ke-2 an.

Ke-2 besitz eine Ausweichrate von 8 und die von Ki-13 beträgt gerade mal 1.
Dadurch beträgt die Chance dem Angriff auszuweichen 70%. Der Angriff von Ki-13 ging leider daneben.

Damit ist Runde 2 beendet und Runde 3 beginnt.

Keeper ist am Zug


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